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3〜4月の開発日誌: マルチプレイの展望 / 2024/04/09 - 01:18(JST)

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こんにちは、ユニバースアーキテクトの皆さん。

3月、Cellチームはサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)に1週間参加しました。他のゲーム開発者たちと一緒に私たちのゲームを披露するための準備とスケジュールをこなすため、たくさんの準備作業がありました。最前線では静かなものでしたが、バックエンドではその先へのエピソードを含む今後の新コンテンツや新機能の開発に追われていました。エイプリル・フールの投稿を楽しんでいただけたなら幸いです。ゲームの大きな変更も控えています。

今回の開発日誌では、マルチプレイの将来についてお話したいと思います。前回のライブストリームや過去のパッチノートで、私たちはマルチプレイ機能を開発する上での課題について言及してきました。開発チームとしてマルチプレイに取り組むのは初めてのことで、その過程で多くのことを学びました。おさらいすると、私たちは探査ハブイベントのために、リサーチレースと呼ばれる新しい対戦リーダーボードシステムを開発しました。この機能は、探検イベントの進行状況と開始時間に基づいてプレイヤーをグループ分けするもので、1グループあたり合計15人までが参加できます。各グループは1位、2位、3位を競い、それぞれ賞品を獲得できます。リサーチレースはイベントの新しい楽しみ方を提供してくれましたが、競争的な側面にあまり興味のないカジュアルプレイヤーには、賞品を獲得するチャンスがほとんどありませんでした。また、毎ラウンド常に上位入賞を果たす不正行為者もいて、不公平なアドバンテージを生み出していました。技術的な問題の解決から、より公平なゲームプレイの実現まで、時間をかけて以下のような変更を行いました:
  • バッジのブーストボーナスを、200%獲得後に徐々に上昇するように調整。
  • 不正行為を行っていることが判明しているプレイヤーは、リーダーボードから追放されました(ただし、ゲーム内でフレンドとしてマークしている場合はリーダーボードに表示されます)。
  • 探査ハブイベントにおいて、タイムフラックス(時間の歪み)の購入に上限が設けられました。


結果的に、リサーチレースは私たちのゲームや作りたい環境に合っていなかったと感じています。ですので、マルチプレイは更に進化していきます。

終わるまでは終わらない

リサーチレースは段階的に廃止していく予定です。現在、1,000人のプレーヤーが一緒のグループでプレーする、セグメント化された新しいリーダーボードを開発中です。プレイヤーは、開始時間と目標達成の相対的な進捗状況に基づいて、セグメント化されたグループに振り分けられます。より多くのプレーヤーが賞品を獲得できるよう、さまざまな達成段階が設けられます。例えば、あるセグメントに属する1000人のプレーヤーのうち、上位10%、上位5%、上位1%などの順位が競われる。上位であればあるほど、賞金も大きくなる、などです。この変更の目的は、時間のないプレイヤーや、ゲーム内の競争的な側面を楽しめないプレイヤーにも報いることができるようにすることです。下記はプロトタイプの一例です。これはまだ調整中であり、報酬とティアは最終的な反復を反映したものではありません。


この新しいセグメント化されたリーダーボードの一部はすでにゲーム内に設置されています。私たちはバックグラウンドでデータを収集し、探査ハブイベントとうまく連動するよう調整中です。ベータ版のプレイヤーは、画面の右側に非常に目立つUIボタンが表示されることで、すでにこの機能の仮実装を目にしています。私たちはこのシステムを、リサーチ・レースの後継として楽しめるものにしたいと考えています。

タンゴには2人必要

また、『Cell to Singularity』ではマルチプレイの体験も広げたいと考えています。開発しようと計画しているもうひとつの機能は、プレイヤーがチームとして協力できるものです。まだ計画の初期段階ですが、私たちの考えをプレイヤーの皆さんと共有できることを楽しみにしています。この機能は探査ハブイベントに新しい分岐を導入するもので、プレイヤーはグループになって、イベントのツリーを強化する新しいノードをアンロックしたり購入したりします。これにより、イベントをより早く進行させたり、より多くの通貨を獲得したり、あるいはより良いボーナスを獲得したりすることができます。


チームワークは人類の進化の本質的な部分なのに、なぜそれをCellに導入しないんだ?等の、寄せられたフィードバックをもとに、競技以外の新しい体験をプレーヤーに提供したいと考えています。

もう一度やろう

もうひとつの方向性として、探査ハブイベントの長さを短くすることを検討しています。40時間以内にクリアするのが難しいというフィードバックをいただいています。もしイベントをより早く完了させることができれば、中生代の渓谷のようなプレステージの仕組みを導入し、イベント終了までにプレイヤーがより多くの報酬を獲得できるようになるかもしれません。またイベントで発生した余剰通貨を他のゲーム通貨に変換できるようになります。例えば、紅茶イベントの茶葉をメタビットやエントロピー、あるいはアイデアに変換したり、です。それとイベントを短くすれば、カジュアルプレイヤーにとっても達成のチャンスが増えるというメリットがあります。

無限の可能性があります。その他、プレイヤーの皆さんのアイデアやご意見をお待ちしています。コンペティションとコラボレーションのどちらが好きですか?プレイヤーはプレステージの仕組みがある探査ハブイベントを楽しみますか?それともまったく別の何か?コメント、Discord、またはEメール:lunch@computerlunch.com でご意見をお聞かせください。

見ればわかる

最新のエキサイティングな新イベント「探査ハブ:ビジュアル・アート - 画像の力」は初回を終了しました。ブルックリンの近くにあるゲームスタジオ、パライア・インタラクティブとの初めてのコラボレーションイベントでした。人類史に残るアートのキュレーションに時間を費やし、そうして3Dアートギャラリーのグランドオープンに至りました。このイベントの宣伝に、ダダイズム、キュビスム、ポップアートの3つのスタイルで作品を募集するビジュアル・アート・コンテストも開催しました。人間の手によるものからAIが生成したものまで、その創造性とバラエティーは圧巻でした。私たちは、YouTubeRedditで受賞者と佳作を発表しました。ぜひご覧ください!


石から青銅、青銅から鉄へと道は続いていく。鉄器時代がまもなく文明庭園に登場します。3つの金属時代*1の終わりとして知られる鉄器時代は、多くの文化的成果と政治的改革をもたらした「古典」時代として知られています。最新のトレーラーで、偉大な文明の興亡をご覧ください。


先週、ベータ版プレイヤーにその開発の一端を垣間見てもらいましたが、『その先へ』はまだ開発中です。次のエピソードに磨きをかけるため、フィードバックをお待ちしています。最後になりましたが、ご要望の多かったロードマップを更新しました。ぜひご覧ください。マルチプレイの未来は、より多くのコンテンツを作り続ける私たちの最重要課題です。また、最新の文明アップデートの新コンテンツに対応するため、メイン・シミュレーションも調整しています。


今後もより多くのコンテストやその他の楽しい魅力的なイベントを提供したいと考えています。その対応で、今後は開発日誌を3カ月に1回(四半期に1回)公開していく予定です。ロードマップは引き続き、年始と年末の年2回公開します。ライブストリームは引き続き隔月で実施し、次回は5月初旬を予定しています。また、TwitchYouTubeでのマルチストリーミングも予定しています。

応援し続けてくれているプレーヤーの皆さん、ありがとうございます。私たちが想像しうる最高のゲーム・コミュニティなしには、これだけのものを作ることはできませんでした。

全てのセルラーに感謝を!

  • Cellチーム

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